中、日游戏,如何本地化?

2014-05-20来源 : 互联网




野岛健史:日本手游市场的老将
津田哲也:来自Croos,一家上市公司。做风险投资,在中国10年时间
任宜:来自DENA中国
宋啸飞:来自摩游世纪


日本动漫的IP是否能在中国成功?在日本如何拿到这些IP,比如收入或者**方式,拿到IP以后有什么好处?

野岛健史:我们和运营商,以及各家IP有非常好的关系,和《柯南》合作开发的同名的游戏,在日本没有**的状况下,光是这个IP,在日本有了80万的下载。但过一个月之后来中国寻找运营商的时候发现在中国已经有好几款盗版了,这个问题让人感觉非常头疼。

津田哲也: 我们**年开发手机游戏的时候利用日本的IP,但第二年日本IP的越来越贵,我们开始开发自己IP,后面两三款游戏是我们自己开发的IP,这个也非常成功,*成功的游戏一个月收入五六千万人民币左右,目前***的游戏是自己开发的IP,我们不是放弃IP的意思,我们也有找IP的团队开发页游。

和这些IP老公司合作的时候具体上有怎么样的一些困难?

野岛健史:在日本做的宣传**,每一个都要仔细的确认。在很多的市场,每一个地方每个环节都要去做确认,工作量是非常庞大的。

有什么好的办法,能让中国的厂商拿到日本的IP呢?

津田哲也:一个是沟通或者说是文化的问题。日本企业决策时间非常的长,要有耐心。*好的办法找一个日本的代理商,或者日本的合作伙伴与中国的企业一起拿IP。

对于日中游戏构造上的不一样的地方,各位在开发和游戏引进的地方可否列举一下,是否可以通过本地化来改变,或者是根本改变不了?

任宜:要分成两套游戏,研发是**不一样的状况,只利用美术,剧情和核心玩法三点,所有的付费点,后续关卡,都重新的改变。

近三年来看,如直接拿游戏过来,想做一个本地化、成功的游戏根本没有门,中国的市场和以前不一样的。各个游戏都不一样,日本的游戏也有偏于页游的作品,也有偏于PC的,这个要看各个游戏的方案。大家拿游戏的时候想好这个游戏在中国要怎么做,不要因为是好游戏所以我就要去拿。

宋啸飞:我们和几家公司都沟通过,拿过日本的公司,所有的结论是代码必须重新做。因为日本的游戏和中国的游戏无穷多的差别导致了标准版的日本游戏拿到中国来根本不可能成功。所以我们在考虑一个问题,剧情剧情是可以用的,核心玩法不见得能全用,能留下就留下,包括底层服务器到客户端,包括防外挂,网络的优化,新收引导,运营活动。现在我们拿的游戏,之前想着少改,或者不改,但是现在发现还得按照中国的套路来做。

中国的卡牌游戏早就超越了日本对于开卡牌游戏的理解,开幅一定要开的,节奏一定要加快的,该往外送的东西一定要省。

日本游戏老是让玩家摸索,但是中国人没有这个耐心,而且中国玩家要想挣*不让他爽,是不可能给你花*的。日本游戏讲究公平公正,喜欢让大家一起来做一件事情。比如中国人打麻将碰对家,吃上家,卡下家,按照这样的模式,就算一起打副本还抢装备。

拿到代码**时间考虑重新做。做一个项目在立项初期策划、美术文档都是必须的,但从日本游戏公司拿过来的代码没有文档,说开发的时候没有文档,我们问了腾讯、盛大发现所有人面临的问题都一样,我们建议日本公司做游戏开发的时候能不能先准备好文档。

代码管理这块能不能给SVEN做版本管理的工具,我们配合一起来做,很多的问题在开发过程当中日本的游戏真的在日本是非常好的游戏,但是在研发和设计的领域还属于比较初期的阶段,但是话说回来中国游戏拿到日本去也不行,太急功近利了,日本不认可这样,就得到日本的本地的开发公司来做,美术方面根本达不到日本的要求。

我们非常喜欢日本的IP,但成本太贵了,一说拿到中国来做发行MG的价格乘3,都去拿日本的IP,今年下半年去日本的IP中国公司吃了亏以后就醒悟过来的,原来日本的IP成本太高了,周期太长了,等明年再上线,满世界都盗版了,《火影》、《海贼王》、《蜡笔小新》等能想到名字的在中国至少有10以上的盗版,盗版已经洗过用户的情况下,再去拿正版,用户认为你做的是盗版,还在装在中国不能叫海贼王叫《航海王》火影放在360下载量是原来的1/8,中国市场和日本市场**不一样的。我希望日本的公司把期望值放得低一下,不要以往满地都是手游的黄金,拿来IP,好的美术在中国做深层次的开发和改造,这个才是靠谱,我们和野岛健史、津田哲也共同开发的产品,这个比拿来IP,我们更了解中国玩家,我们做研发做了七年了,我们很了解中国市场。

日本的IP拿到中国来花了很多的MG,但是挣不了*?

野岛健史:以往我们有了很多的合作伙伴,也做了很多的本地化、很多的宣传,现在反过来我们是分领域、分块来做,在设定了KPI之后如何双方共赢,先去想这个方法论,在海外业绩也是不断上升的,和当地的公司如果对方说成本高,我们从成本开始下降,或者共赢关系,在每个领域都做了很好的设定,现在应该没问题。

任宜:我觉得中国的市场本身和PC页游市场和端游市场比,手游市场是比较干净的市场。渠道得有这个意识,**如何打击盗版。

第二如何和日本的公司合作,如何在中国获得成功,这个是大家今年要考虑的问题。

在日中合作共同开发、运营合作当中,从日本公司的角度和中国的公司角度来说需要什么样的人才?一定需要懂日文吗?比如日本的游戏非常的精通,各个公司有这样的人才的话合作就可以成功了,到底需要怎么样的人才呢?

津田哲也:如果一部分的团队在中国,一部分的团队在日本,代码,策划在中国,这样方式还可以做。如果代码一部分在中国做,一部分在日本写,什么样的人都无所谓,只是分工要明确,自己开发自己的产品,互相听取意见。

宋啸飞:还有*重要的日本公司一定要充分信任中国公司。从根本上来说日本公司对中国公司一直持怀疑态度,不相信中国市场只有中国公司才能做好,认为我的东西在日本很牛,我在中国就应该很牛。


包括IP的问题,应该做一些促销活动,但是日本公司对这个要求非常的苛刻,严格,我想发一篇文章出去版权方说这个不行,那个不行,审了一个星期错活了*好了发布时期,这是PR还没有做啊产品改造。

如果把整个网络改掉,活动改掉,其实这个已经是新游戏了,只是长得像原来的日本游戏。很多事情应该放手让中国公司去做,大胆的进行革新,这样就有了优势,有一个创新点,哪怕说在玩法上比其他的中国的卡牌游戏稍微差一点,但是立足点已经高很多了,加上非常牛的美术,这样就比做简单的本土化所能产生的效果。

想把日本的游戏带到中国或者海外,选择中国的合作伙伴,除了经济条件等,选择中国的合作伙伴的条件是什么?

野岛健史:我的观点和其他的公司可能有一些不同,大的公司和中国的大公司,都见过面,都交涉过,抛出过这个橄榄枝,规模影响力很大的,我们自己没有的优点他们是有的,我们觉得冲这样的观点选择我们的合作方我们一起联手,共同的开发,能力和资源上互相的取长补短。宣传方面也共同考虑,把各自的长处优势找出来共同的开发合作。

任宜:包括IP,海外游戏,所说的沟通我们都会做,和中国的合作伙伴很简单,我们希望中国的合作伙伴在中国有它的研发实力,比如酷跑也行,ARPG也行,在自己的领域里核心竞争力。和日本的沟通、运营、**我们都会帮他们去做,我们很希望在中国的的核心竞争力的公司一起合作,这个是DENA的需求。

津田哲也:在海外选择的合作伙伴我觉得信任是很重要的,双方的理解是*重要的,当然开发能力或者**能力也很重要,还是一起进行一个项目需要耐心,*重要的信任感。


宋啸飞:每家模式都不一样,DENA在中国搞很多年了,可能不需要发行商,自己就和渠道商做了这个没问题。但对于大部分日本公司来说,还是找国内的高品质的发行公司合作是*有效而且实用,能真正的找到流量找到用户群,帮把游戏改好。说起来比较简单,但是操作起来还是挺复杂的,找非常合适的发行商,这是很关键的事情。

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