巨人史玉柱赢利模式揭秘:玩出来的生意

2014-10-28来源 : 互联网

多智而近妖,这是一位网络游戏业内人士评价**商人史玉柱的话。史玉柱通过一款****的网络游戏《征途》杀入网游界,怪招迭出,迅速取得了不菲的战绩,羞煞众多同行。

玩出来的生意

在史玉柱的心目中,*,大概有这么几种属性:活的、有力量的、被支配的。谈起游戏带来的利润,他说的是账上已经“趴”了一个亿。这种产品成形之后存款数字不断攀升的**他并不是**次享受到。早在上世纪80年代,他开始卖*人汉卡时,银行存款也曾如*箭般蹿升。

在一次游戏产业高峰**上,史玉柱语惊四座:《征途》单月税后利润已经达到700万美元。而据内部消息,近5个月征途公司销售收入超过了1亿元。也就是说,平均每个月为2000万元。由此可推测,这款游戏的收入水平呈现了很强的上升势头。

如果横向比,征途公司的收入水平已呈逼近盛大、网易、第九城市等**对手之势。盛大2006年Q1游戏收入为3.10亿元,网易2006年Q1游戏收入为4.51亿元,但均已增长乏力。而那些二线运营商,又不如征途生猛。

据说,在史玉柱旗下的另一桩生意——**品系统,目前已经有不少分公司经理蠢蠢欲动,希望调动到“网络公司”。而史玉柱不得不安慰他们说,其实征途公司的待遇并没有传言的那么好。按照史玉柱给**品部门下达的利润指标,2006年是1亿元。“网络公司”给史玉柱**利润的能力,已经超过经营好几年的**品了。

作为一个“资本家”,史玉柱在**品生意稳定之后,有大量的时间演绎自己的另一重身份:游戏玩家。然而,如他所言,网络游戏这个尚处于初级阶段的商品无法令他满意。他决定把自己在商业上的诸多思路,和自己对游戏的见解结合起来,做一款大*特*的游戏。

恰好,盛大《英雄年代》的研发班底有多人离开,而这款游戏正是史玉柱曾经玩过的几款网络游戏之一。他招募了这批人,并以他们为基础组建了一支很强的研发队伍。尽管史玉柱自称没有参与到游戏的具体研发中,但实际上,《征途》的赢利模式深刻地烙上了“史记”的烙印。

“假想中国大量有*的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花*,然后以这个目标来设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有*人。在他的游戏经历中,曾经每个月花过数千元甚至有时超过上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计仍然不足以释放完他的花*冲动。

在《征途》上,史玉柱投入了4000万元做研发,7000万元购置服务器等硬件,还有一些市场推广上的投入。在所有的宣传中,他都大张旗鼓地声称《征途》是耗费2亿元*资打造的网游。

据说,另一款秘密研发的网游《*人》,在2006年底进入测试。史玉柱称,这款《*人》比《征途》更加*爆,能“更好地释放人性中强烈的征服欲望,甚至指挥一支军队模拟进攻”。

百万“车夫”总指挥

《征途》提供了一种高级“泡菜”,里面的设计与其他游戏不同,但又全都有迹可循。

“拉途”是玩家给《征途》游戏起的别称。原来,这款游戏有很多“拉车”任务,可以通过拉车来升级或者*“*”。如果把和拉车有关的任务全部做完,每天要花好几个小时。在玩家集中拉车的交通高峰期,人山人海,一些关隘之处甚至会交通阻塞。

有玩家说,每天早晨一睁眼,就想着拉车,拉完车,就如释重负一般。

史玉柱就是这上百万“车夫”的总指挥。类似地,通过设计一些可重复的、无止境的任务,游戏推动玩家不断升级、消费,并*点“小*”。而要想减少重复任务带来的枯燥感,最好的方法就是直接用人民币充值,然后换取相应的服务。

每天重复多次的任务、便捷的操作照顾了绝大多数玩家,即便是没有什么游戏经验的新手,也能够很快学会。这就让这个游戏最大限度赢得了潜在的玩家群体。

但是玩家数量*大,并不能成为免费游戏赢利的充分条件。按照史玉柱的分析,3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。也就是说,有3万活跃玩家每个月在游戏中消费达几千万元。引诱这些玩家花*,对史玉柱来说,才是所有布局最关键的一步。

“一个人对阵一个国家的玩家,还能全身而退,这就是人民币玩家的威力。”一位征途老玩家称。在网上有一篇文章,题目是《中了500万后玩征途》。里面写道:“……扣掉税还剩340万……用9等材料打了一件武器,花了160万;再打一件衣服,花了160万;其他8件装备就降低标准用7等材料打……终于打遍天下无敌手了……怎么这个人我打不过?看他的名字……原来叫史玉柱。”这是篇《征途》玩家无聊中的玩笑之作,但其中可以略窥端倪。

在这款游戏中,玩家消费的重点就是虚拟装备的打造。所用的材料越好,装备的属性越好,玩家的PK能力也就越强。而材料的价格,是随着其等级呈几何数量级增加的。

“这个游戏几乎是手把手地教你花*。”有玩家如此形容。在游戏初期,只需要花费几十元人民币就可以打造一套“神圣”装备,但每上升10级,就会有更好的装备可以打造,而且需要的虚拟材料越多。到最后,打造一套120级普通的“神圣”装备,就需要上千元了。另外游戏设计了很多额外的装备加强功能,每一项功能,都需要花上成倍的*。

根据征途公司不完全调查,在这个游戏中,已经有玩家花费了20多万元在一个虚拟角色上。

理想“社会”

如果说,一个千万富翁只要高兴,在游戏中花费几十万元只当是一趟出国旅游,那么,这种被史玉柱的竞争对手攻击为“严重破坏了游戏平衡性”的消费方式,史玉柱又不得不拿出更高超的驾驭手段来,照顾到所有的玩家。这就是他所宣称的营造“和谐社会”的第三次网游革命。**次革命是点卡的出现使网游收费更加便捷;第二次革命是免费模式的出现催生了更大、更真实的游戏社区。

史玉柱的办法是,征途公司拿出20%的收入来返还给玩家,按照玩家的等级发放工资。他找到私交甚好的某经济学家,参与到这个措施的可行性论证。而他自己,还是研究过宏观经济学的软科学专业硕士生。

“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会。”史玉柱说。在游戏里面,运营方能较容易地观测到由于社会结构和经济系统带来的连锁反应。他们发现,由于普通玩家等级和装备比起人民币玩家有较大差距,引发了强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器。这显然不是史玉柱想要的结果。

在内测和公测期间,《征途》大概算是中国调整最频繁的游戏之一了。玩家称:“几乎一两天就要修改一次设置,他们不厌其烦,我们不胜其烦。”这样频繁修改的目的,正是要达到史玉柱的“理想”状态。

尽管史玉柱频频推出照顾弱势玩家的措施,他仍然被很多玩家咒骂。正如当年在《传奇》中,陈天桥这个名字所遭遇的一样。

“我要吸引到几乎所有的中国2D类MMORPG游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额。”这是史玉柱的目标。然而,目前网易的两款西游题材的游戏仍然还是国内最大的2D游戏社区。而金山公司的几款武侠类2D游戏加起来也还有不小的市场份额。

史玉柱如何能够达到他定下的目标——100万人同时在线?显然,他需要从竞争对手那里争取过来。

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